ממש לא GAME OVER: שנה של נסיקה לעולם הגיימינג

סיכום השנה בתחום, לפי מחקר של ניוזו, מצא ש-שווי שוק הגיימינג נסק ל-175.8 מיליארד ד' ב-2021 ● לפי החוקרים, הנתונים עתידים לזנק עוד ב-2022, ולהגיע לשווי של כ-268 מיליארד ד' עד 2025 ● מה למטאברס ולכך?

התעצם ויגדל עוד בהרבה ב-2022. תחום הגיימינג. תמונה בעיבוד ממוחשב.

2020 ו-2021 היו שנות זהב עבור ענף הגיימינג, עם זרם עצום של משחקים, גיימרים ומפתחים שצמחו בצורה אדירה. על פי הערכות, תעשיית הגיימינג תגיע עד סוף השנה לשווי של 175.8 מיליארד דולר וצפויה לנסוק לשווי של כ-268 מיליארד דולר עד שנת 2025.

מחקר של חברת ניוזו (NewZoo) העלה כי כיום קיימים בעולם יותר מ-2.9 מיליארד שחקנים (גיימרים), ושאמריקה הלטינית ו-APAC הם האזורים המובילים בענף.

ישראל – מעצמת גיימינג אדירה

לדברי עו"ד יאן פירהקה, שותף במחלקת הגיימינג בפירמת עורכי הדין הבינלאומית טיילור ווסינג, ועו"ד נתן קרפיבנסקי, המייצג את הפירמה בארץ, ישראל נחשבת למעצמת גיימינג אדירה, עם חברות ענק כמו פלייטיקה, פלאריום, קרייזי לאבס וסייפליי, לרבות בתחום משחקי ההימורים וקזינו אונליין.

העסקה הגדולה שבוצעה לאחרונה, במסגרתה קבוצת 888 רכשה את פעילותה של חברת וויליאם היל, מהווה הוכחה נוספת לכך שלחברות ישראליות קיימות הזדמנויות רבות להתרחבות בינלאומית.

עו"ד יאן פירהקה, שותף במחלקת הגיימינג בפירמת עורכי הדין הבינלאומית טיילור ווסינג.

עו"ד יאן פירהקה, שותף במחלקת הגיימינג בפירמת עורכי הדין הבינלאומית טיילור ווסינג. צילום: יח"צ

"בשנת 2022, ככל שהשוק יצמח, אנחנו נראה חברות נוספות בתחום מתאחדות", הסבירו עורכי הדין מהפירמה, אשר מלווה חברות גיימינג בארץ ובעולם. "מאמצי שיווק ורישוי בשווקים גדולים יותר מחייבים ליצור סינרגיות מסוג זה", הסבירו. "במקביל, הזדמנויות רישוי חדשות ברחבי אירופה יימשכו שחקנים חדשים בשוק, כמו חברות מדיה גדולות ומשקיעים מוסדיים".

קרפיבנסקי הוסיף כי "ישראל נותנת תשתית טובה לחברות טכנולוגיה צומחות בתחום, והיא צפויה למלא תפקיד מרכזי בשוק ההולך וגדל של המשחקים המקוונים. קיימות שפע הזדמנויות מימון לחברות חדשות או ותיקות שמתכננות להיכנס לשוק הזה".

עו"ד נתן קרפיבנסקי, מייצג את פירמת עורכי הדין הבינלאומית טיילור ווסינג בישראל. צילום: יח"צ

הקורונה נתנה בוסט לגיימינג

אין ספק כי ההשפעה של מגיפת הקורונה על תעשיית המשחקים העולמית הייתה חיובית וככל שהתעשייה ממשיכה לצמוח ולמשוך אנשים לעסק, אנו עשויים לראות כמה מגמות חדשות בשנת 2022.

 "הכותרת הגדולה ביותר של עולם המשחקים בשנה האחרונה הייתה הדחיות של המשחקים הגדולים לשנה הבאה בגלל הקורונה – מה שמבטיח כי שנת 2022 תהיה מלאה משחקים", אמר עילי דה-בר, מנכ"ל באפ טכנולוגיות, חברת הגיימינג הישראלית הראשונה שהונפקה בבורסה ופיתחה פלטפורמה ליצירה וניהול של מועדון לקוחות לגיימרים. "עם זאת", המשיך ואמר דה-בר, "חברות היו צריכות לעשות כסף מהר, לגדול בין רבעונים ולא לחכות למשחקים החדשים, לכן אחת התופעות שראינו היא הוצאת Remakes, שאלו משחקים ישנים עם גרפיקה משודרגת".

עילי דה-בר, מנכ"ל באפ טכנולוגיות.

עילי דה-בר, מנכ"ל באפ טכנולוגיות. צילום: אילן ספירא

המטראברס שיביא לגיימיפיקציה

דורי אקסטרמן, מנהל טכנולוגיות ראשי בחברת אינקרדיבילד (Incredibuild), שהטכנולוגיה שלה נמצאת בשימוש בלמעלה מ-90% מהטריפל A סטודיו כדוגמת סוני, מיקרוסופט, EA, אפיק גיימס ונינטנדו, מאמין כי המגמה העיקרית שנראה בענף השנה תתמקד בהשקעה של חברות משחקים בטכנולוגיות פיתוח תוכנה, שיאפשרו להגיע להישגים גבוהים במינימום זמן: "רבים מדברים על 'התפוצצות תעשיית הגיימינג' כטרנד אך מדובר בגיימיפיקציה, מהפכה בה טכנולוגיות גיימינג זולגות לתעשיות שונות, כמו רכב, אופנה, בידור וספורט, שמאמצות לתוכן את הכלים ותהליכי העבודה של עולם הגיימינג. זליגה זו רק תלך ותתעצם עם כניסת המטאברס, שישנה את העולם כפי שאנו מכירים".

דורי אקסטרמן, מנהל טכנולוגיות ראשי בחברת אינקרדיבילד.

דורי אקסטרמן, מנהל טכנולוגיות ראשי בחברת אינקרדיבילד. צילום: יח"צ

דה בר הוסיף: "נושא המטאברס יהיה אחד הנושאים המרכזיים שיעסיק את עולם הגיימינג בשנים הקרובות. כבר בשנת 2021 ראינו ניצנים ראשונים של עולם זה, עם ההופעה החיה שאריאנה גרנדה עשתה בפורטנייט, וסביר להניח שבשנה הקרובה נמשיך לראות יותר ויותר חברות ומשחקים אשר ייכנסו לתחום זה".

העולם הווירטואלי, שבו יתקיימו רוב החיים שלנו, יחייב את כולם, אנשים פרטיים, גופים עסקיים וציבוריים, להשתמש במערכות מבוססות כלים של מפתחי משחקים. פורטנייט הוא מעין מיקרוקוסמוס של המטאברס, במסגרתו גיימרים כיום משתמשים בו לא רק לשם המשחק, אלא עבור בידור, צפייה בהופעות ומפגש עם חברים.

המטאברס עתיד לטשטש את הגבול בין משחקים לשירותים אחרים, וכל תעשייה תכיל חברת משחקים קטנה, מה שיביא לשינוי עצום בחברות הפיתוח והתוכנה, בשל הצורך למהירויות ועומסים בסדרי גודל שטרם הכרנו. אלו יהיו חלק מהמנוע שייצר את הטכנולוגיות הבאות של עולם הפיתוח.

אריאנה גרנדה במופע בפורטנייט. צילום: אפיק גיימס

אריאנה גרנדה במופע בפורטנייט. צילום: אפיק גיימס

היכונו לשגשוג ה-Cloud streaming

טרנד נוסף שמתפתח בעולם הגיימינג הוא ה-Cloud streaming. אנו חיים בעולם בו נטפליקס ו-ספוטיפיי  ניצחו בקרב על צריכת המדיה, וה-Esports אף נכנס כקטגוריה רשמית למשחקי האולימפיאדה הבאים. עוד ניתן להתרשם ממאות הסטרימרים (שחקנים שמשדרים בלייב) החדשים, שגורפים אלפי צפיות, ומהכניסה החזקה לשוק של YouTube Gaming שבא להתחרות ב-טוויץ'. "כמות תחרויות הגיימינג שמתקיימות כל חודש בעולם רק הולכת וגדלה, והצפי שזה רק ימשיך לגדול עם משחקים חדשים, פרסים גדולים יותר שימשכו סטרימרים ושחקנים תחרותיים", אמר דה-בר.

אקסטרמן הוסיף: "הודות לשירותי הסטרימינג, דיסקים והשכרת סרטים בבלוקבסטר הם זיכרון רחוק, אך בגיימינג אנחנו עדיין לא שם. בזכות העברת המשחקים לענן נוכל לשחק מכל מקום ומכל מכשיר מבלי לבצע התקנה או צורך בחומרה חזקה, כמו קונסולה ייעודית. זה יביא לכך שהמשחקים הפופולריים ביותר, שהיו עד כה זמינים ל-300 מיליון שחקנים, ייפתחו לכ-2.5 מיליארד שחקנים".

אין ספק שהתפתחות התעשייה תביא לצורך באיטרציות ובתהליכי פיתוח מהירים, ולכן האתגר של השנים הקרובות יתמקד בכוח המחשוב שיידרש.

אקסטרמן הסביר כי "השחקנים בתעשייה נדרשים להשתתף במרוץ תמידי, ומי שהכי מהיר-זוכה, כאשר הדרך לניצחון תלויה במהירות הפיתוח. עולם המטאברס מהווה זרז שלוקח את המרוץ צעד קדימה. המעבר מדו-ממד לתלת-ממד, ומעולם אחד לעשרות עולמות, יוצר מורכבות ועומס על המערכת ושחקניות הגיימינג ייאלצו לעשות התאמות, להשקיע בתשתיות פיתוח ולהגדיל את כוח המחשוב, שיאפשרו להן לנצח במרוץ".

תגובות

(0)

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

אין לשלוח תגובות הכוללות דברי הסתה, דיבה, וסגנון החורג מהטעם הטוב

אירועים קרובים