מיקרו' שחררה הדגמה אינטראקטיבית של Quake II – שיצרה GenAI

ענקית הטכנולוגית הציגה טעימה ראשונה של הפוטנציאל של הבינה המלאכותית ליצירת חוויות משחק, עם הדגמה מפתיעה של משחק הקלאסיקה Quake II ישירות בדפדפן

כותר Quake II המקורי של אקטיוויז'ן - המשחק הקלאסי והוותיק זכה לגרסת הדגמה מבוססת GenAI.

באחרונה הפתיעה מיקרוסופט את קהילת הגיימינג והטכנולוגיה, עם השקת הדגמה אינטראקטיבית של משחק היריות האגדי משנת 1997, Quake II. החידוש המרכזי בהדגמה זו הוא שהיא נוצרה בזמן אמת על ידי מודלי הבינה המלאכותית המתקדמים של החברה, מסדרת Muse. הפרויקט החדשני – הזמין כעת בתור תצוגה מקדימה למחקר דרך מעבדות Copilot של מיקרוסופט – מדגים גישה חדשה לגמרי ליצירת עולמות משחק ומכניקות באמצעות טכנולוגיה ששמה WHAMM (ר"ת World and Human Action MaskGIT Model).

ההדגמה החדשה הזו מספקת כרגע חלון הצצה מצומצם אל יכולות יצירת העולם והמכניקות של המשחק בהתבסס על יכולות AI יוצרת, ומגיעה עם מספר מגבלות מבחינת חוויית המשחק המלאה. עם זאת, חוקרי מיקרוסופט הסבירו בפוסט שפורסם לאחרונה כי שילוב הבינה המלאכותית ביצירת משחקי 2D ו-3D הפך למוקד מחקר משמעותי.

פרויקט Quake II משמש כמעין "מעבדת ניסויים" עבור אימון מודלי AI לשם ביצוע משימות מהעולם האמיתי, כגון שליטה ברובוטים בסביבות פיזיות. במקור, Quake II הוא משחק יריות שפותח על ידי id Software ופורסם על ידי אקטיוויז'ן (Activision) – חברת הגיימינג שמיקרוסופט רכשה – בדצמבר 1997. המשחק הוא השני בסדרת Quake ולמרות שמו, הוא מתרחש בעולם דמוי אמיתי, מציג אויבים שונים לחלוטין מבמשחק הראשון ומתמקד במלחמתה של האנושות נגד גזע חייזרי תוקפני בשם סטרוג – יצורים שהם חצי מוטנטים וחצי מכונות, שמטרתם היא לכבוש את כדור הארץ. השחקן נכנס לנעליו של נחת חלל בשם ביטרמן, שמוצא את עצמו נלחם לבדו על כוכב הבית של הסטרוג, סטרוגוס, במטרה להשמיד את מנהיגם ולשים קץ לפלישה. המשחק הציג בזמנו גרפיקה תלת-ממדית מתקדמת ואפשר לשחקנים לבצע פעולות כמו קפיצה, התכופפות, ירי והרס של חלק מהסביבה. הוא זכה להצלחה רבה ובביקורות חיוביות ונחשב לאחד ממשחקי הווידיאו הטובים ביותר שנוצרו.

מה השתנה בזכות ה-AI?

מבחינה טכנולוגית, ההדגמה החדשה מופעלת על ידי מודלי Muse AI בשילוב עם גישת WHAMM. טכנולוגיית WHAMM מייצגת שדרוג משמעותי מקודמתה, WHAM-1.6B, ובזכות יישום מערך MaskGIT (ר"ת Mask Generative Image Transformer), היא מסוגלת כעת ליצור למעלה מ-10 פריימים לשנייה, ובכך לאפשר יצירת וידיאו בזמן אמת. רזולוציית המשחק בהדגמה עומדת על 640×360 פיקסלים. 

השימוש ב-MaskGIT מספק למודל ה-AI יכולות ליצור את כל "הטוקנים" (יחידות מידע ויזואליות) עבור תמונה במספר מוגבל של "מעברים קדימה", מה שמאפשר לו לנבא תנועות פוטנציאליות של תמונה מוסתרת אחת בזמן אמת, ובכך ליצור חוויית משחק חלקה יותר.

יצוין עם זאת כי למרות שהמכניקות הבסיסיות נותרו נאמנות למקור, מיקרוסופט מודה בקיומן של מספר מגבלות בהדגמה הנוכחית. המשתמשים יכולים כרגע להתנסות ברמה אחת של המשחק למשך כשתי דקות, תוך שימוש במקלדת או בבקר. כך למשל – מאחר שסביבת המשחק נוצרה בידי GenAI, היא מהווה מעין קירוב ולא העתק מדויק של העולם המוכר ממשחק המקור. כתוצאה מכך, שחקנים עלולים להיתקל בבעיות כגון תמונות מטושטשות במהלך אינטראקציות עם אויבים ואי דיוקים בתרחישי קרב.

מודל WHAMM פועל כיום עם "חלון הקשר" של 0.9 שניות בלבד (שווה ערך ל-9 פריימים ב-10fps). המשמעות היא שהמודל עלול לאבד מעקב אחר אובייקטים שנעלמים משדה הראייה למשך זמן ארוך יותר מכך. זה יכול להוביל לחוויות בלתי צפויות, כמו למשל שחקנים שמסתובבים ומוצאים את עצמם באזורים חדשים לחלוטין, או שמביטים לשמיים ומועברים לנקודה אחרת במפת המשחק. בנוסף, ההדגמה סובלת כרגע מהשהייה ניכרת, בשל נגישותה לציבור הרחב.

מיקרוסופט טוענת – זו הבטחה, אבל הגיימרים חלוקים בדעותיהם

מנכ"ל חטיבת הגיימינג של מיקרוסופט, פיל ספנסר, הזכיר בעבר את האפשרות להשתמש בטכנולוגיית Muse כדי להפוך משחקים קלאסיים למתאימים לפלטפורמות מודרניות בניידים. "אתם יכולים לדמיין עולם שבו מנתוני משחק ווידיאו, מודל יוכל ללמוד משחקים ישנים ובאמת להפוך אותם לניידים לכל פלטפורמה שבה המודלים האלה יוכלו לרוץ", אמר ספנסר, שצוטט באתר The Verge. ההדגמה הנוכחית, למרות מגבלותיה, מדגימה ללא ספק את הפוטנציאל הזה בפעולה.

Microsoft is the real offender here, but anyone who writes even a news post about the copilot "AI" Quake 'tech demo' without describing how it actually functions (or fails to) it is is doing unpaid PR work.

[image or embed]

— austin_walker (@austinwalker.bsky.social) April 6, 2025 at 2:18 AM

עם זאת, לא כולם משוכנעים כי גישה זו מועילה בהכרח לעולם הגיימינג. מעצב המשחקים והתסריטאי אוסטין ווקר, ששיתף את מחשבותיו לאחר שניסה את ההדגמה, תיאר חוויה בה הוא נתקע בעיקר בחדר חשוך. ווקר טען כי משחקים כמו Quake הם יותר מסתם איך שהם נראים או מתנהגים על פני השטח. החלקים הפנימיים – כמו הקוד, העיצוב, האומנות התלת-ממדית והסאונד – יוצרים רגעים מיוחדים ולעתים בלתי צפויים של משחק. לדברי ווקר, אם הבינה המלאכותית אינה מסוגלת לשחזר את החלקים המפורטים הללו, התוצאה אינה גרסה אמיתית של המשחק.

בסופו של דבר, הדגמת ה-AI של Quake II מבית מיקרוסופט היא הצצה מעניינת לכיוון שאליו טכנולוגיית המשחקים עשויה להתפתח. עם זאת, יש להכיר בעובדה שבשלב זה גרסת ה-AI עדיין רחוקה מלהוות תחליף לחוויה המלאה של המשחק.

תגובות

(0)

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

אין לשלוח תגובות הכוללות דברי הסתה, דיבה, וסגנון החורג מהטעם הטוב

אירועים קרובים