TROPHiT: מוניטיזציה מאפליקציות משחקים
רוב יצרני המשחקים גוועים לאט, כיוון שהם לא מצליחים להגדיל את כמות המשתמשים שלהם באופן משמעותי ומהיר ● סטארט-אפ ישראלי מציע פלטפורמה ל-Value-Driven Marketing של משחקי מובייל
לכולם יש את החלום לפתח משחק שיהיה מוצלח, ויראלי ועם הרבה הכנסות כמו Angry Birds או fruit ninja – אך הדרך לשם ארוכה, יקרה ובעיקר אין נוסחת קסם שמאפשרת יצירת משחק מנצח.
רוב יצרני המשחקים גוועים לאט, כיוון שהם לא מצליחים להגדיל את כמות המשתמשים שלהם באופן משמעותי ומהר. גם כאשר רוצים משתמשים חדשים, נאלצים לפנות בשלבים ראשונים, וגם לאחר מכן, לחברות מקצועיות אשר עושות User Acquisition, שהוא למעשה פרסום שנועד להביא משתמשים לשימוש באפליקציה.
סטארט-אפ ישראלי בשם TROPHiT מציע פלטפורמה ל-Value-Driven Marketing של משחקי מובייל. הפתרון הטכנולוגי שלו לא דורש SDK ושינויים במשחק, והוא מאפשר לבעל המשחק להפוך כל דבר מתוך המשחק שאפשר להרוויח איתו, אם זה מטבעות, יהלומים, שלבים, רמזים וכו׳ – ליחידות שיווקיות הנקראות ״Vouchers״. אלו מאפשרים, בפעם הראשונה, להפסיק להסתכל על המשחק עצמו כיחידת השיווק הקטנה ביותר, ולהתחיל להסתכל עליו כחנות, אשר התוכן שלה – הוא מה שניתן לשווק ולקדם באמצעותו.
בשיחה עם שגיא מן, CTO ומייסד TROPHiT יחד עם גיא הולנדר, מייסד ומנכ"ל החברה, הם מספרים כי "שינוי התפיסה מאפשר לבעל המשחק לייצר פעילות שיווקית מסוג חדש, אשר משליכה ישירות על איכות המשתמשים שהיא מזרימה לתוך המשחק".
לדוגמה, אומר מן, "במקום לייצר מודעת פרסום למשחק עם כפתור 'הורד עכשיו את משחק הכדורגל', ניתן להפיץ מודעה 'קבל 200 מטבעות במשחק הכדורגל' באנגליה ו-'קבל שלב מתנה' בארצות הברית. משתמש שהגיב לפרסום והוריד את המשחק, מתחיל אותו מיידית עם אותם 200 מטבעות או שלב נוספים".
דוגמה נוספת שנותן מן, היא "במקום להזמין חבר למשחק דרך פייסבוק (Facebook), ניתן כעת להזמין אותו תוך הענקת בונוס 50 יהלומים עבורו. דוגמה אחרונה ומורכבת יותר – משתמש שאינו פעיל במשחק מסוים, יוכל 'למחזר' מטבעות שאינו צריך עוד, תמורת חרב חדשה במשחק אחר".
איך הדבר מתקבל בשוק של המפתחים?
"היה צורך להסביר לבעלי המשחקים מה זה בדיוק value-driven marketing, כי הרושם הראשוני שלהם היה שמדובר בעוד רשת פרסום שעושה 'Incentivized Installs' כי יש פה עניין של בונוסים, שנהוג לשייך לנושא ה-Incent. זה כמובן ההיפך המוחלט, שכן בתהליך ה-incentivized install, המשתמש מקבל בונוס במשחק שבו הוא משחק כרגע, בתמורה להתקנה של משחק אחר – והתוצאה היא משתמש באיכות נמוכה מאוד עבור המשחק שהותקן. במקרה של TROPHiT, המשתמש מקבל בונוס במשחק שאותו הוא מתקין, מה שגורם לו להעמיק בו ולהשתמש בו יותר – התוצאה היא משתמש פעיל, באיכות גבוהה".
באילו מכשולים נתקלתם?
"חברות המשחקים הגדולות לא מסכימות להשתמש ב-SDKs – נקודה. פתרון מבוסס SDK היה בלתי ניתן לשיווק ומכירה בתחילת הדרך, והיה צורך למצוא פתרון יצירתי ללא SDK, מה שבסוף צלח אך דרש פיתוח ארוך ומאסיבי, ושיתופי פעולה טכנולוגיים מורכבים, כדי שלבסוף הפתרון לחברת המשחקים ישאר קל לשימוש וקל להטמעה בצד-שרת".
"בתעשיית שיווק האפליקציות לא מצליחים ״לקטלג״ אותנו כי כולם רגילים לקטגוריות הרגילות: או שאתה Targeting, או Analytics, או Tracker או שאתה monetization sdk. אנחנו אף אחד מהדברים האלה. אנחנו כרגע בקטגוריה משלנו, שהחלטנו לקרוא לה VDMP (ר"ת Value-Driven Marketing Platform), כי כולם פשוט רוצים 'שתהיה לנו קטגוריה' וזה משקף הכי טוב את התחום החדש הזה שאנחנו מובילים בתעשיה הצפופה הזו".
מה אתם מחפשים בשוק ?
"מפתחי המשחקים הגדולים כבר ראו ושמעו הכל על שיווק אפליקציות. הם מחפשים את הטכנולוגיה הבאה שתעזור להם בשיווק משחקים״, אומר הולנדר. ״כשחקרנו בתחילת הדרך, ראינו נסיונות של חברות משחקים, מהגדולות בשוק, לפתח פתרונות בסיסיים בעולם הזה, אבל פשוט אין משאבים לפתח או לתחזק כי הפוקוס שלהם הוא ליצור את המשחק הבא שיפיל את כולם מהרגליים – לא איזה כלי שיווק שאף אחד לא ידע לתפעל אחר כך".
"המשחקים צמאים לפתרון כזה כבר מעל שש שנים, מאז שכל כלכלת המשחקים הפכה להיות מבוססת על in-app-purchasing, על רכישת מטבעות, יהלומים, חרבות ושאר Virtual Items. בעלי המשחקים יודעים טוב מאוד, שהמשתמשים רואים את הערך של המשחק ב-Virtual Items. עכשיו, הגיע הזמן שגם יהיו הכלים הטכנולוגיים לשווק את הכלכלה הזו. כיום אנחנו כבר עובדים עם חברות ענק בתחום, כגון GREE, ELEX ועוד".
מה התוצאות שאתם רואים ?
"ההכנסות מהשיווק גדלו פי 3.5. מדובר בטכנולוגיה אשר גורמת לשיפור משמעותי באיכות המשתמשים. מה שמייחד את TROPHiT הוא העובדה, שאנחנו עצמנו לא רשת פרסום – אנחנו פתרון טכנולוגי שמטמיע בקלות בכל המשחק את אותם Vouchers.
"אנחנו מאפשרים לבעל המשחק להפיץ דרך כל ערוץ שיווק קיים – כל רשת פרסום, שיווק דוא״ל, יוטיוב (YouTube), מודעות פרסום בפייסבוק – זה לא משנה מי המשווק שלך. את תוצאות הקמפיינים ניתן למצוא כרגיל בדו"חות ספקי ה-tracking, שאיתם עובד בעל המשחק, כגון AppsFlyer, Tune, Adjust, Kochava ועוד. פשוט צריך לייצר מספר של Vouchers תוך כמה דקות, ואתה מוכן להפצה. אחד הלקוחות הראשונים היה ELEX, אחת מ-25 חברות משחקי המובייל הגדולות בסין. הם ביצעו ניסוי בחמישה Vouchers בשוק האסייתי, עד התכנסות לאותו אחד שעבד הכי טוב. ההכנסות מהשיווק גדלו פי 3.5 כתוצאה מהפעילות הזו, בהשוואה לקמפיינים מסורתיים של קידום האפליקציה כמקשה אחת".
נקודת מבט
TROPHiT מציעים לשוק המשחקים אלטרנטיבה אמיתית ליצירת הכנסות, קהילת המפתחים בתחום זה משוועת להכנסות ולחשיבה יצירתית איך לאפשר את הדבר ללא מטרד למשחקים. פרסומות קופצות מורידות את השימוש ופעילות כזו שנעשית מתוך המשחק, אפקטיבית באופן טוב יותר בצורה דרמטית.
אני השתמשתי כמעט בכל המוניטיזציות ואני חייב לציין שהיו עליות וירידות עם וידאו ועם דיספליי הדבר היחידי שבאמת הכניס לנו כסר זה האופר וואל של כל מני חברות כמו פייבר ואםיו סופרסוניק.. אבל הייתה בעייה רצינת איתם והתשלומים ירדו מיום ליום ... והפייאווטים התחילו להיות נמוכים בשנה האחרונה נכנסה לתמונה חברה בשם קזולינק Kazoolink שאני באופן אישי מאד התרשמתי מהם וראינו גם עלייה רצינית !!! בתשלומים ... הם נתנו לנו אפשרות לשתף אפליקציות מהוואל שלהם וככה היוזרים שלנו מכניסים לנו הרבה יותר כסף. חבל שאין להם גם וידאו ף למרות שהתשלום שם נמוך ( בוידאו ) זה יכול להיות נחמד